in , ,

The Sims’in Cazibesi Nereden Geliyor?

Bazılarımız ejderhayla savaşmak değil tuvalet temizlemek ister.

Arkadaşım yanımda Resident Evil oynuyor. Ekrana bakabildiğim anlarda çok geriliyorum, zaman zaman çığlık atıyorum, huzursuzlanıyorum. Düşünüyorum sonra, bir insan neden bunu kendine neden yapar?

Birileriyle çatışmam gereken, her an ölebileceğim oyunlardan hiçbir zaman zevk almadım. Küçük bir çocukken GTA Vice City oynadığım zamanlar hile yazarak karakterimi farklı kıyafetler giyen NPC’lerden birine dönüştürür, şehirde turlardım. Kafamda hikâyeler yazmak ateş etmekten çok daha eğlenceliydi. Silahlar beni korkuturdu; “kazanmak” ve “kaybetmek” seçeneklerini duyduğumda ise ürperirdim. Ben rahatlamak için oyun oynamak istiyordum, bilgisayarın başında pür dikkat ölmemeye çalışmak ise rahatlamanın tam tersiydi. Bu yüzden The Sims serisi ilk çıktığı yandan bu yana hiç sıkılmadan oynadığım nadir oyunlardan biriydi.

The Sims en basit tabiriyle bir gerçek hayat simülasyonu. Oyuncular yarattıkları karakterlerle, yani simler ile oyundaki şehirlerde istedikleri gibi bir hayat kuruyor. Simler evlenebiliyor, yalnız yaşayabiliyor, para kazanıyor, işten atılıyor, çocuk yapabiliyor, tatile çıkabiliyor, evcil hayvan besleyebiliyor. Oyuncular simlerini kontrol ederken yemek yeme, uyuma, eğlenme, tuvalet gibi ihtiyaçlarını gidermek zorunda. Aksi takdirde Simler delirebiliyor, altına işeyebiliyor veya ölebiliyor.

Peki çöpleri dışarı çıkarmak veya işe gitmek neden fantastik bir dünyada orklarla savaşmaktan daha çekici geliyor? Görünen o ki böyle düşünen tek kişi ben değilim –The Sims serisi çıktığı günden bu yana tüm dünyada en çok satan oyunlardan biri. Üstelik oyunda kullanılabilecek eşyalar tasarlayan veya simlerinin hayatını internette paylaşan fan topluluğu diğer herhangi bir oyununkininden çok daha büyük. Oyunun müthiş başarısına rağmen “profesyonel oyuncular” The Sims’i gerçek bir oyun olarak görmüyor ve pejoratif bir şekilde “kız oyunu” olarak nitelendiriyor.

Ancak bu yazımda değineceğim şey The Sims’in tutkulu oyuncular tarafından neden küçük görüldüğü değil. Bunun yerine The Sims’i oyun ve anlatı teorisinde biricik kılan özelliklerden bahsetmeye çalışacağım.

Yazarın Ölümü: Gelişmeli Anlatı ve Sims Hikâyeleri

 

Oyunların anlatı teorisindeki yeri edebiyat ve filmlerden farklı olsa da teorisyenler oyun anlatısını analiz ederken film teorisinden faydalanıyor. Ancak oyunların merkezinde edebiyat ve filmlerin aksine “hikâye” değil “oynayış” bulunuyor. Dolayısıyla oyunlarda anlatı ekseriyetle merak uyandırıcı ve ilgi çekici bir oyun deneyimi sunmak için kullanılıyor. Son zamanlarda anlatıya odaklanan oyunların yaygınlaşmasının nedeni yapımcıların diğer anlatı tarzlarına dair dikkat çekici elementleri ödünç alıp oyun deneyimini iyileştirme çabaları. Nitekim film veya edebiyat teorisini oyunlara uyarlamak bu medyalar arasındaki farklılıkları göz ardı etmemize neden olabileceği için tehlikeli bir tavır. Ancak oyun tasarımcıları sık sık bu medyalardan ilham aldığı için bir noktada iç içe geçmiş durumdalar.

Oyunlar genellikle destan veya seyahat anlatıları gibi çok daha eski anlatı geleneklerine dayanır: fantezi, macera, korku veya savaş temalı oyunlar bunlara örnek verilebilir. Oyun tasarımcılarının bu tip oyunlarda izlediği yol genellikle mekânsal anlatılara ağırlık vererek bir oyun evreni yaratmaktır. Örneğin korsanları konu alan bir oyunda oyuncuların gördüğü her desen, seçtiği her kıyafet ve duyduğu her ses korsanların hikâyesini anlatmak için kullanılan elementlerdir. Ancak bu tarz oyunlar sinemanın ve edebiyatın aksine karakterin iç dünyasına dair pek bir öngörü sunmaz ve hikâye mekân üzerinden ilerler.

Mekânsal anlatılar dışındaki anlatılar, interaktiflikle ilişkilendirilen “özgürlük”, “güç” ve “kendini ifade etme” gibi oyun elementlerini kısıtlayabilir ve oyuncunun deneyimini baltalayabilir. Gerçekten de teorisyenler, akademisyenler ve oyun eleştirmenleri oyunlardaki anlatı ile yakından ilgilense de birçok oyuncu anlatıyı problematik buluyor. Bu özellikle sinematik sahneler için geçerli. Oyunlarda bir anlatı bağlamı oluşturmak veya oyuncuları görev tamamladıkları için ödüllendirmek için kullanılan bu lineer sahneler genellikle görsel olarak etkileyici olsa da oyuncular bu sahneler yüzünden deneyimlerinin kesintiye uğradığını hissedebiliyor. Üstelik oyuncunun pasif konuma düşmesi oyunun doğasına aykırı bir durum. Birçok oyuncu anlatı fikrini, sinemaya atıfta bulunan ve kendilerine dayatılmış bir lineerlik olarak görüyor.

The Sims ise bambaşka bir oyun geleneği ve türünden geliyor: simülasyon. Simülasyon olarak adlandırılan iki tür oyun var. Bunlardan biri oyuncuların birinci şahıs (first-person) pozisyonunda uçak veya tank gibi araçları mekanik olarak kontrol ettiği ve askeri eğitimlerde kullanılan simülasyonlar. Diğeri ise 1960 ve 1970’lerde sosyal bilimler, tarih ve ekonomi alanlarında kâğıt ve kalem aracılığıyla uygulanan ve bütün bir sistemi modelleyen simülasyonlar. 1989 yılında yayınlanan SimCity, bu tarz bir simülasyon tekniğinin oyun bağlamında kullanıldığı ilk bilgisayar oyunuydu; bu yüzden global oyun endüstrisinde adeta bir devrim yarattı. SimCity’den sonra Roller Coaster Tycoon, SimEarth ve SimAnt gibi başka oyunlar da benzer simülasyon teknikleri ile geliştirildi. The Sims ise insan davranışı veya psikoloji simülatörü olarak nitelendiriliyor. Oyundaki karakterler bütünüyle otonom olmaktan ziyade yarı-otonom özellikte; çünkü oyun esnasında kendilerine özgü bağımsız davranışlar sergilemelerine rağmen eylemlerinde oyuncunun kararlarına bağlılar. Oyuncunun görüş açısı da karakterlerin hayatını tanrı pozisyonunda izlemelerini sağlayacak şekilde first-person değil, izometrik.

Bu noktada oyunlarda sıkça kullanılan iki farklı anlatı tarzından bahsetmemiz gerek: yerleştirilmiş (embedded) anlatı ve gelişmeli (emergant) anlatı. Örneğin bir aksiyon oyununu ele alalım. Kapının arkasında düşmanların olup olmadığını bilmezsiniz ama ölmek pahasına olsun öğrenmek üzeresinizdir. Oyun anlatısını bu şekilde öğrenmeye başlamanız oyun boyunca daha az hata yapmanızı sağlar. Bu bağlamda hikâye bilgilendirici bir görev görür. Oyun tasarımcıları da bilgi parçacıklarını oyunda çeşitli yerlere yerleştirir, çünkü oyuncunun oyundaki elementleri fark edip etmeyeceğinden hiçbir zaman emin olamaz.

The Sims’te görülen gelişmeli anlatıda ise oyuncu, tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi çeşitli eylemlerde bulunarak anlatıyı tasarlar. Yazarın artık oyun tasarımcısı olmaktan çıkıp oyuncu olduğu bu anlatıda simler hayatlarına devam eder, yaşananlara tepki verir, tutku ve ihtiyaçları doğrultusunda çeşitli davranışlarda bulunur. Elbette The Sims oynayan oyuncular “insan olmak” nasıl bir şey bildiği için avantajlı konumdadır ve simlerinin vereceği tepkileri kestirebilir -örneğin rahat bir yatakta yatan simlerin oyun anlatısına çok daha enerjik ve mutlu bir şekilde devam edeceğini öngörebilir. Ancak The Sims’te anlatı oynattığınız simin kendisiyle sınırlı değil. Simlerin hayatı bizimkine çok benzer sosyal toplulukların kuralları tarafından da şekillenir. Örneğin oyunda faturalarınızı ödemezseniz eşyalarınıza haciz gelir veya eşinizi aldatırsanız adınız şerefsize çıkar.

The Sims oyuncularının bildiği üzere oyundaki anlatının büyüsü yukarıda değindiğimiz teorilerden kaynaklanmıyor. Oyunun yaratıcısı Will Wright, The Sims’teki anlatının çizgi romanlara benzediğini söylüyor. Okuyucular, çizgi romanlarda resimler arasındaki boşluğu nasıl hayal güçleriyle dolduruyorsa bu The Sims’te de geçerli. Tam da bu yüzden simler gerçek hayatta karşılığı olmayan bir dil, Simce konuşuyor; oyuncular da simleri diğer simlerle etkileşimi geçtikleri zaman konuştukları şeyleri kafalarının üzerinde beliren ikonlardaki resimlere bakarak kendi hayal güçleriyle tamamlıyor. Bu sayede oyuncular kendi düşüncülerini bilgisayar karakterlerine yansıtabiliyor. Bu bağlamda anlatı tarzı mekânsal anlatıdan çıkıp karakterlerin derinlemesine incelendiği roman benzeri bir anlatıya dahi dönüşebilir -her şey size bağlı.

The Sims’te diğer oyunlardan farklı olarak hayal gücünün aktif bir şekilde rol oynaması farklı tarzda anlatıların paylaşıldığı fan topluluklarının ortaya çıkmasını sağladı. Dünyanın dört bir yanındaki kullanıcılar oyundaki “aile albümü” özelliğini kullanarak simlerinin fotoğraflarını veya videolarını çekip hikâyeler anlatıyor. Oyunun tasarımcıları bunu hiç beklemediklerini, aile albümü özelliğini sadece bir anı albümü olarak tasarladıklarını söyleseler de milyonlarca oyuncu simlerinin görüntüleriyle kimi zaman biyografik kimi zaman kurgu eserler oluşturuyor -yani bir nevi “çizgi romanlar” hazırlıyor. Diğer bilgisayar oyunlarında oyuncular ekran görüntülerini ya oynayış yeteneklerini göstermek ya da oyunu analiz etmek için paylaşırken The Sims’e ait ekran görüntüleri neredeyse bir sanat formunda, çünkü kullanıcıların yarattığı anlatı görsel öğelere de dayanıyor. Bu özgür anlatı şekli The Sims’i diğer oyunlardan ayırıyor: oyun oyuncuya bağlı olarak sitcom veya trajedi şeklinde ilerleyebilir. Örneğin bazı oyuncular oyundan aldıkları zevki arttırmak ve hikâyelerini çeşitlendirmek için simlerinin ilişkilerini kasıtlı bir şekilde bozuyor veya başlarına üzücü olaylar getiriyor. Bu oldukça ilginç bir nokta, çünkü oyuncu için olumlu olan bir şey (eğlenceli oyun deneyimi) oyun karakteri için de olumlu olmak zorunda değil (simin çocuğunu kaybetmesi ve mutsuz olması).

The Sims’teki meta-hikâyeler ve hikâye sistemlerine baktığımızda post-yapısalcı teorisyen Roland Barthes’ın öne sürdüğü gibi “yazarın öldüğünü” görebiliriz. Barthes’a göre yazar; edebiyat, sinema veya herhangi bir sanat formunda hiçbir şekilde otorite sahibi olamaz, çünkü ortaya çıkan eserin anlamını belirleyen asıl özne okuyuculardır. The Sims’te buna verebileceğimiz en iyi örnek yapımcıların önceden yaratıp oyun evrenine yerleştirdiği simler ve ailelerini konu alan hikâyeler. Oyuncular, önceden yazılmış hikâyeleri istedikleri şekilde devam ettirme özgürlüğüne sahipler. Yani yazar (oyun yapımcıları) hikâye (simlerin hayatı) üzerindeki otoritesini tamamen kaybeder ve anlatı okuyucuların (oyuncuların) algısına göre ilerler.

Oyun tasarımcılarının Goth ailesi için yazdığı hazır biyografi. Görselde ise oyuncu hikâyeyi istediği şekilde devam ettirdiği için Cassandra’nın şu an evli olduğunu görüyoruz.

Non-game: Oyun Oyanama(ma)nın Özgürlüğü

The Sims’in en çekici yanlarından biri “doğru” veya “yanlış” bir oynayış tarzının olmaması. Kimi oyuncular saatlerce ev inşa ederken kimileri yalnızca simlerin hayatlarına odaklanıyor. Avusturalyalı oyun tasarımcısı David Giles, The Sims’in bir sonu ve kazanışı/kaybedişi olmadığı için bu oyunu “non-game” olarak nitelendiriyor. Tıpkı anlatıda olduğu gibi oynayışın da oyuncuya özgürlük tanıması The Sims’i kendimizi dilediğimizce ifade edebildiğimiz bir oyun kılıyor.

Psikolog Kathryn Wright, The Sims’in diğer oyunlardan farklı olarak oyuncular için bir ayna görevi gördüğünü söylüyor. Yani oyuncuların oynayış şekilleri karakterleri hakkında ipuçları veriyor. Bu yüzden birçok psikolog araştırmalarında The Sims’ten faydalanıyor. Örneğin bazı psikologlar psikopat kişilik özelliğine sahip insanların diğer insanlarla nasıl etkileşime geçtiğini gözlemlemek için onlara The Sims oynatıyor. Will Wright ise kendisine gelen bir mektupta okuduğu üzere Romanyalı bir ailenin bir çocuk evlat edindiğini, çocuğun bir önceki ailesi hakkında hiçbir şey paylaşmadığını, ancak çocuk o aileyi The Sims’te yarattıktan sonra bilgi sahibi olabildiklerini anlatıyor. Rider Üniversitesi’nde psikoloji profesörü olan John Suler’a göre ise bu oyunun doğasında kendini ifade edebilme özgürlüğü var. Bu sayede umutlarımızı, hayallerimizi ve korkularımızı ekrana yansıtabiliyor, kendi hayatımız hakkında daha derin bir farkındalığa ulaşabiliyoruz.

Girişte de bahsettiğim The Sims’in pek ciddiye alınmaması -ilk çıktığında bir oyun eleştirmeninin oyundan “tuvalet temizleme simülatörü” olarak bahsettiğini duydum- oyun dünyasından aforoz edildiğimi hissetmeme sebep oldu ve uzun süre piyasadan uzak kaldım. Oyunlar konusunda epey bilgisiz olduğumdan şüphe yok; akademik yazılar ise oyunun eski serileri The Sims 1 ve The Sims 2 için yazılmış. Bu yüzden atladığım pek çok güncel oyun ve anlatı tarzı olduğuna eminim. Fakat The Sims serisinin kısaca oyuncu özgürlüğü ve psikolojisi üzerinden ilerlemesi -en azından benim için- neden bu oyunun bu kadar sevildiğini açıklar nitelikte.

Kaynak: 1, 2, 3,4, 5

Yazar: Bilge Çay

 

 

 

 

 

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Tek Tipleşen İllüstrasyonlar ve Toz Pembe İnsanlar

Mimarinin Big Mac’i: McMansion