in , , ,

İnteraktif Filmler Yeni İzleyici Deneyimi Yaratabilir mi?

İnteraktif seyirci deneyimi yeni bir kültürel olasılık mı, yoksa bir sonraki filmin/dizinin reytingini artıracak bir pazarlama stratejisi mi?

Belirli teknolojiler ve donanımlarla geliştirilen dijitalleşme, Türkiye’de iletişim alanında da kendini gösteriyor. Önceleri sinema filmlerini sadece sinema salonlarında izleyebilirken, dijital platformlar bu deneyimi evlerimize taşıyor. Bu değişim mekan ve zamandan bağımsız film deneyimleri sunmakla kalmıyor, aynı zamanda izleyici deneyimlerini de değiştiriyor. Geleneksel anlatıya sahip, kurgunun yönetmenin kontrolünde olduğu ve dolayısıyla izleyicinin pasif konumda bırakıldığı filmlere alternatif anlatılar giderek artıyor. Bu alternatif anlatının ilk hedefi, seyirciyi anlatıyla etkileşime sokarak, yeni anlamlar üretebilmesini sağlamak. Ancak, interaktif sinemanın örneklerini de başka birçok şeyde olduğu gibi Amerikan film şirketlerinde veya Netflix gibi büyük dijital platformlarda görüyoruz. Dijital platformların, verileri bir pazarlama aracı olarak gördüğünü hatırlayınca, ortaya şu soru çıkıyor: İnteraktif seyirci deneyimi yeni bir kültürel olasılık mı, yoksa bir sonraki filmin/dizinin reytingini artıracak bir pazarlama stratejisi mi?

İnteraktif Ne Demek?

İnteraktif, basit tanımıyla “etkileşimli” anlamına geliyor. Yeni medyanın en belirleyici özelliklerinden biri olarak interaktiflik, ürünün tüketicisini üreticiye dönüştüren bir deneyim. İnteraktif bir içeriği deneyimleyen kişi, onun kurgusuna, hikâyesine yön verebiliyor veya karakterler adına seçim yapabiliyor. Yani kontrol tamamen yönetmen veya yazarda olmuyor. İçeriği tüketen kişi de onun bir öznesi haline geliyor.

Netflix’in 2018 senesinde Black Mirror’ın özel bölümü olarak yayınladığı Bandersnatch bölümünü hatırlayabilirsiniz. Bu bölüm Netflix için iyi bir başarı getirmişti ve platform bundan sonra interaktif içeriklere ağırlık verme yoluna gitti. Ama, unutmamak gerekir ki kontrolü tüketiciye bırakan ilk interaktif eser Bandersnatch değil.

Çocukken okuduğumuz “kendi maceranı seç” kitapları da interaktif eserlere örnek. Henüz yeni medya ortada yokken de, hikâyeyi yönlendirmek, keyifli bir oyun deneyimi sağlıyordu.

Genellikle korku veya macera temalı bu seride, kitabın kahramanı biz oluyor ve hikâye içinde yaptığımız seçimlere göre kitabın farklı sayfalarından devam ediyorduk. Birden fazla sonu okuyabilmek için, geriye dönüp farklı seçimleri denememiz gerekiyordu.

İnteraktif filmler, bu kitaplardan anlatı olarak farklı değiller. Black Mirror bölümü Bandersnatch ilk interaktif film de değil. Yıllar önce, sinema salonlarında, seyircilerin yanlarındaki düğmeye basarak filmi yönlendirmeleri istenmişti. 1992’de Loews şirketi, ABD’deki bazı salonları izleyicinin karar verebileceği kumandalarla entegre hale getirmek için yaklaşık 70,000$ harcamıştı. Bu salonlarda, I’m Your Man ya da Mr. Payback gibi kısa metrajlı interaktif filmlerde seçenek sayısı 6’ya kadar çıkabiliyordu.

Daha da eskiye gidecek olursak, 1967 senesinde de gösterilen bir interaktif film bulabiliyoruz. Clovek a jeho dum / Kinoautomat isimli, yaklaşık bir saat süren Çek yapımı filmin gösterimi sırasında film 9 yerde durduruluyor. Bir tiyatro oyuncusu, sahneye çıkarak izleyiciye iki seçeneği okuyor ve çoğunluğun kararına göre devam makarası takılıyordu.

Günümüze geldiğimizde, interaktif dizi / film içeriklerini dijital platformlarda görebiliyoruz. Özellikle Netflix’te Black Mirror dizisinin özel bölümü Bandersnatch ile popüler olan interaktif içeriklerin başka örneklerini de görmek mümkün. Şu an platformda, You vs. Wild, Patron Bebek: Bebeği Yakala, Minecraft: Hikâye Modu içerikleri interaktif olarak yayınlanıyor.

Seyirci İnteraktif Olmaya Neden Karar Verdi?

Film ve dizilerin geleneksel anlatı yapılarında, özellikle Hollywood anlatı yapısını düşündüğümüzde, seyircinin çoğunlukla pasif konumda olduğunu görebiliriz. Öyküdeki bir kahraman, bir maceraya çağrılır. Bu macera, bir yüzüğü güvenle taşımak da, romantik bir ilişkinin başlangıcı da olabilir. Ancak, her durumda kahraman bir yola girer ve yaşadığı çeşitli dramatik çatışmaların çözümlenmesiyle o yoldan değişmiş olarak çıkar. Seyirci ise, bu yolculuğu boyunca kahramanı takip eder, onunla özdeşlik kurar, duygulanır, heyecanlanır ve sonunda olayların çözülmesiyle rahatlayarak filmi bitirir. Tüm öykü ve kurgu, yönetmenin kontrolünde, onun iradesinin verdiği kararlardan çıkar.

İnteraktif içerikleri, dijital oyunların bir varyasyonu olarak düşünebiliriz. Kahraman sizsinizdir ya da kahramanın karar vermesinde, seçimlerinizle etkiniz olur. Öykünün birden fazla paralel gerçekliği ve sonu bulunabilir. Böylece, yönetmenin size belirlediği seçenekler arasında filmin kurgusunu seyirci yapar.

İçeriği tüketirken belirli aralıklarla karar vermeniz beklendiği için, pasif bir izleme deneyimi mümkün olmaz. Öyküyü yönlendiren, neredeyse kontrolü eline alan seyirci düşünmek zorunda kalır.

Peki seyirci düşünmeyi gerçekten istiyor mu? Netflix içeriklerini düşünelim. Netflix, birçok insan için işinden yorgun döndüğünde rahatlamak için kullandığı bir platform. Bir mesai bitişinde, üzerine düşünmek zorunda kaldığınız içerikler yerine, öykünün içinde kaybolup gittiğiniz, basit anlatımlı içerikleri tercih etmeniz daha olası. Durum böyleyken, Netflix’in Bandersnatch’ten sonra, platformdaki interaktif içerik sayısını artırdığını görüyoruz. Bu motivasyonu iki olasılıkla açıklayabiliriz.

Birincisi, interaktif içerikler izleyiciye oyun oynama deneyimi sunduğu için keyifli bir tüketime dönüşüyor. Örneğin, You vs Wild, yaklaşık yarım saatlik, ve doğada hayatta kalabilmek için seçimler yaptığınız bir içerik. Su veya yemek arasında seçim yapmak, fazla düşündürücü bir seçim değil ama yine de bize bir oyun heyecanı veriyor. Öyküdeki olası sonların sayısı da yaklaşık 3-4 tane. Yani çok fazla çeşitlenen bir öykü evreninde seçim yapmıyoruz. Bu da, işimizi biraz daha kolaylaştırıyor.

Bir diğer seçenek de, tahmin edilebileceği gibi, para. Her dijital platformda olduğu gibi Netflix de pazarlama stratejisini kullanıcılarının verileri üzerinden belirliyor. İnteraktif içeriklerde, kullanıcıların yaptığı seçimler, platformun kullanıcılarının psikolojik durumları, şiddet eğilimleri, kültürel arka planları hakkında bilgi veriyor. Örneğin, Bandersnatch’te bilgisayarın üzerine kahve dökmekle dökmemek arasında yaptığınız seçim, Netflix’e sizin şiddet ve aksiyon içerikli dizilere eğiliminiz hakkında bir veri sağlıyor. Bu verilerle platform, bir sonraki dizinin reytingini artırmak için yeni stratejiler belirliyor.

Kullanımlar ve Doyumlar: İnteraktiflik İhtiyaç mı?

İletişim kuramlarında, son zamanlar çok kullanılan teorilerden biri kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı. Bu yaklaşım, medya tüketicisinin, içerikle nasıl ilişkiye girdiğine odaklanıyor. Tüketicinin aktif olduğunu kabul ederek, onun medya içeriğini bir ihtiyacını doyurmak için kullandığı iddiasında bulunuyor. Bu yaklaşımla bakacak olursak, seyirci oyun oynama deneyimi için interaktif içeriklere ihtiyaç duyuyor ve bu sebeple kullanıyor olabilir.

Ancak, bunun seyircinin ihtiyacı mı yoksa platformların ihtiyacı mı olduğundan da emin olmak gerek. Netflix’in ihtiyacı olan verileri yaptığımız seçimlerle ona veriyoruz. Verileri verirken, aktif olduğumuz doğru. Ama verilerimiz kullanılırken kesinlikle pasif konumdayız.

İnteraktif içeriklerin geleceğinin parlak olduğunu söylemek mümkün. En azından Apple, Netflix gibi şirketler bunu sevmiş gibi gözüküyor. Ancak, interaktif anlatıların geleneksel anlatılara bir alternatif olarak ortaya çıktığını söylemek, çok iddialı olacaktır. Oyun deneyimi ne kadar keyifli olsa da bazen sadece izlemek isteriz. İnteraktif anlatıyı geleneksele karşı bir keşif olarak görmek yerine, alternatiflerden biri olarak düşünmek daha yerinde olabilir.

Yazar: Özge Yıldız

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Yeni Gelir Kaynağı: Dijital Bahşiş

Tek Tipleşen İllüstrasyonlar ve Toz Pembe İnsanlar